“區(qū)塊鏈”這個概念對很多人來說已經(jīng)是云霧繚繞了,那“區(qū)塊鏈游戲”又是何方神圣呢?盡管公認的世界上第一款區(qū)塊鏈游戲誕生到現(xiàn)在才不滿10個月,但人們對這個新生事物的關(guān)注度已經(jīng)空前高漲,以至于ChinaJoy2018專門開辟了一天的“中國區(qū)塊鏈技術(shù)與游戲開發(fā)者大會”,匯集業(yè)界各方人士共商大計、出謀劃策。區(qū)塊鏈游戲,會是下一個風口嗎?
游戲的“區(qū)塊鏈+”時代
2017年11月,CryptoKitties(謎戀貓)橫空出世,成為第一款區(qū)塊鏈游戲,也是至今為止生命周期最長的區(qū)塊鏈游戲。
這個游戲其實非常簡單,打開網(wǎng)頁,登錄游戲,用ETH(以太幣,區(qū)塊鏈虛擬貨幣的一種)從系統(tǒng)或者其他玩家那里購買具有不同屬性的虛擬貓咪,然后讓它們之間交配繁殖,產(chǎn)出新的貓咪,然后可以進行新的買賣。
除了各種貓咪的形象比較萌之外,實際上,從傳統(tǒng)游戲玩家的角度來看,這并不能算一個多么好玩的游戲,甚至簡單得不能算是個游戲,僅僅是區(qū)塊鏈的“交易屬性”和“資產(chǎn)唯一私有特性”給人們帶來的新鮮感在吸引人罷了。但就是如此,謎戀貓還是創(chuàng)造了單日14000+的日活躍地址記錄,一度造成整個以太坊區(qū)塊鏈的交易堵塞,截至2018年4月30日總交易額為43067.04 ETH,約合2億元人民幣。游戲中的虛擬貓咪,甚至最高拍出了14萬美元一只的價格。
謎戀貓不僅是第一個從游戲機制到界面設(shè)計來說整體完成度較高的區(qū)塊鏈游戲,它的意義更在于證明了在以太坊上并不是只能有“以太幣”或者其他代幣發(fā)行這一種應(yīng)用,還有各種游戲開發(fā)可以嘗試。
隨后的幾個月里,猜數(shù)字的博彩類、“擊鼓傳花式”甚至龐氏騙局類游戲都在區(qū)塊鏈上出現(xiàn)過,開發(fā)者和玩家更多是為了投機而加入。此時,獨立開發(fā)者James做出了第一款區(qū)塊鏈上的放置類游戲EtherGoo,新穎的游戲機制把當時市面上交易類、龐氏類游戲迅速擊敗,引來區(qū)塊鏈游戲愛好者紛紛趕在第一時間入場體驗,一度又造成以太坊擁堵,僅僅一天多就完成了40000余次交易。
這期間國內(nèi)的開發(fā)者也做了很多嘗試,農(nóng)歷大年初二,國內(nèi)第一個交易類區(qū)塊鏈游戲《以太水滸》上線,后來也有成功“出海”的《EtherOnline》。
在2018年8月2日由ChinaJoy與另外三家機構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的《2018區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》中,將2017年11月到2018年4月這段時間稱之為區(qū)塊鏈游戲的“1.0時代”,這仍是一個野蠻生長的時期,開發(fā)者以個人和小團隊為主,甚至很多并不是職業(yè)游戲開發(fā)者。
而從2018年4月開始的“2.0時代”,已經(jīng)上線或者已公布開發(fā)的區(qū)塊鏈游戲從游戲形態(tài)上看更加接近于傳統(tǒng)游戲,也就是說,有了更高的游戲性。例如,在ChinaJoy的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者大會上,人們能看到的,有類似《爐石傳說》的卡牌對戰(zhàn)類游戲,有像《我的世界》一般的沙盤類模擬游戲,甚至還有《反恐精英》這類的第一人稱射擊游戲。而作為“鼻祖”的謎戀貓,已經(jīng)很快要登陸中國市場。
區(qū)塊鏈加持,好在哪里?
一時間,似乎所有的游戲都可以和區(qū)塊鏈掛鉤了。那么區(qū)塊鏈游戲究竟和一般的游戲有什么不同?
在業(yè)界人士看來,最主要的不同,是游戲的資產(chǎn)所有權(quán)和流通性的改變。只要玩過網(wǎng)游的人就知道,游戲中的積分、道具、武器、角色等虛擬資產(chǎn)雖然是玩家花錢購買的,也可以交易,但它的所有權(quán)實質(zhì)上是歸游戲廠商的。廠商不僅可以隨時修改這些資產(chǎn)的屬性,讓它們的價值發(fā)生變化;甚至有一天廠商倒閉,游戲停服不再運營,這些資產(chǎn)就會瞬間化為泡影。
但在區(qū)塊鏈游戲的邏輯下,一旦游戲內(nèi)的資產(chǎn)被放到區(qū)塊鏈上,也就是俗稱的“上鏈”,這些資產(chǎn)就可以歸屬到玩家的區(qū)塊鏈地址下面,理論上可以是“永存”的,也是無法被輕易篡改的,只要還有其他人認可這些資產(chǎn)的價值,它們就會一直保值,而不會隨某一企業(yè)的行為而輕易變化。
另外,在傳統(tǒng)游戲中,游戲內(nèi)的資產(chǎn)往往只能局限于在這一個游戲內(nèi)部流通,出了該游戲本身,基本毫無價值,從技術(shù)層面來看也很難再次利用。而區(qū)塊鏈游戲的“道具上鏈+移動錢包”則可以讓游戲道具實現(xiàn)跨游戲、跨平臺的隨時隨地交易。比如,可以有這樣一個場景:玩家跟好友在吃飯時,聊到最近在區(qū)塊鏈手游版《爐石傳說》里開出了一個強力的生物卡牌,好友很感興趣,打開手機錢包就把這個生物買了下來,成為自己在玩的區(qū)塊鏈PC版《暗黑破壞神》里的一個傭兵。這就像完成一次手機移動支付般簡單。在這樣的場景下,甚至一次的交易不限于一個道具,玩家也可以把自己在某幾個游戲里的各類資產(chǎn)打包,一次性賣給另一個人。
有了區(qū)塊鏈游戲,游戲廠商與玩家之間的關(guān)系也將發(fā)生劇變。在過去的大部分時候,這兩者往往是站在對立面:一方通過不斷修改游戲機制、調(diào)整參數(shù),不停榨取用戶的價值;另一方想賺取游戲中的聲望和獲得游戲的快感。因為傳統(tǒng)游戲是運行在中心化的廠商服務(wù)器上,所以廠商天然具有壟斷的話語權(quán)。
但區(qū)塊鏈游戲運行在多個節(jié)點上,而部分節(jié)點是由玩家運行的,這樣廠商跟游戲玩家有可能形成一個社區(qū),達成某種共識。當部分節(jié)點交給游戲中的意見領(lǐng)袖時,游戲社區(qū)的利益將和游戲廠商的部分利益一致,忠實玩家會自發(fā)地去維護游戲的平衡性,幫助廠商獲取用戶,延長游戲的生命周期,共建整個社區(qū)。
就算廠商一意孤行,拒絕從善如流,不按大多數(shù)玩家的意愿修改游戲,社區(qū)的玩家們也完全可以用腳投票,從原有的游戲中分叉出來,按照社群的意愿將游戲帶入新的方向,猶如開通了一個由社區(qū)節(jié)點運行的“私服”。按這種理論看來,區(qū)塊鏈可能會為游戲玩家?guī)硎窡o前例的民主權(quán)利。
民主和透明還體現(xiàn)在,游戲的核心運行機制以“智能合約”的形式上鏈后,所有人都可以查看,避免了以前的“暗箱操作”帶來的廠商擁有肆意妄為的機會,以及玩家對廠商的不信任感。比如,一個寶箱開出寶物的幾率,某件裝備的稀有程度,在傳統(tǒng)游戲中,其實都是可以由游戲運營方在后臺隨意調(diào)節(jié)的;但到了區(qū)塊鏈時代,這些規(guī)則只要寫入了智能合約,就幾乎不可能再篡改,因為一旦改動,所有人都會知道。
以上改變,對于既有游戲業(yè)態(tài)都是顛覆性的。但區(qū)塊鏈游戲也許還會有新的特點等著人們?nèi)グl(fā)掘,而游戲也會引導人們更多了解和探索區(qū)塊鏈這項技術(shù)。如同冪瑪科技CEO張璇在開發(fā)者大會上所說:“游戲是人類探索新世界的起源。”
“萬鏈荒蕪”還是“蓄勢待發(fā)”
顛覆性的特點如此之多,那大眾市場對區(qū)塊鏈游戲的反應(yīng)如何呢?在參與開發(fā)者論壇之余,《新民周刊》記者也參觀了2018年ChinaJoy的BtoB與BtoC展區(qū),僅憑粗略觀察,直接在展會上標明了“區(qū)塊鏈”元素的參展方可能只有10家左右,而且更多的是提供開發(fā)平臺、游戲公鏈、硬件等后臺解決方案的供應(yīng)商,僅有的幾家區(qū)塊鏈游戲開發(fā)商也都沒有在現(xiàn)場拿出可以展示的游戲。記者與他們交流得知,他們計劃中的一些區(qū)塊鏈游戲還在等待上線,而另一家開發(fā)平臺提供商則坦言:“公司剛剛成立幾個月,還沒有游戲廠商用到我們的平臺。”
在部分公眾心中,區(qū)塊鏈游戲可能還是“比特幣”“以太幣”這些“幣圈”高級玩家的少數(shù)人游戲,但這也的確是事實。據(jù)《2018區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》披露,2018年1月-5月,以太坊上的339個區(qū)塊鏈游戲里,總共只有11萬左右的玩家;而傳統(tǒng)游戲2017年的全球玩家總數(shù)已達22億人。
同時,區(qū)塊鏈游戲還有一些硬傷。最大的問題就是游戲性差,也就是不好玩。就連已經(jīng)算比較成功的《以太傳奇》《以太大亨》開發(fā)商的CEO唐桑田也坦言:“如果讓我給自己這款游戲打分,滿分10分的話我只能打2分。”目前不少開發(fā)者和玩家抱著投資甚至投機的心態(tài)來參與游戲,而不是注重游戲本身的靈魂,導致不少區(qū)塊鏈游戲的機制簡單到不像游戲,生命周期極短,有些游戲只是把其他游戲換個皮就粉墨登場。據(jù)上述《白皮書》的統(tǒng)計,有57%的區(qū)塊鏈游戲的生命周期還不到一星期。
目前以太坊處理數(shù)據(jù)的性能太差是限制游戲上鏈的底層問題,因為游戲需要大量的數(shù)據(jù)交換處理,但以太坊的TPS(每秒交易數(shù))只有20,所以一款謎戀貓也會擠爆整條以太坊,玩家在游戲中的交易不但每筆都要交費,還很可能每次都要等好幾分鐘才能完成,這對于一些快節(jié)奏的游戲是不可想象的。而在以太坊之外另外建設(shè)專有的游戲公鏈,也有標準尚未統(tǒng)一的問題。同時懂得游戲開發(fā)和區(qū)塊鏈的人才也是相當短缺……有區(qū)塊鏈人士就此發(fā)出了目前業(yè)界“萬鏈荒蕪”的哀嘆。
同時困擾游戲廠商的還有一點,就是原有的游戲經(jīng)濟規(guī)則被區(qū)塊鏈打破后,廠商該怎么實現(xiàn)盈利?例如,游戲道具流通性加強了,原本賺多份的錢可能只能賺一份,原本可以自行操縱規(guī)則,設(shè)置套路引誘玩家不斷氪金,現(xiàn)在所有規(guī)則全都公開了,還有誰會來拼命花錢?
乍看之下確實如此,但如果這樣想,仍是在用傳統(tǒng)游戲的盈利邏輯去思考區(qū)塊鏈游戲這個新生事物。北京觸控科技CEO陳昊芝大膽地提出:“流量游戲或?qū)⒔K結(jié),數(shù)字資產(chǎn)時代開啟。”也有業(yè)內(nèi)人士指出:“區(qū)塊鏈給游戲帶來的不是聲光效果等方面的改造,而是對游戲經(jīng)濟體的改造。”
對此,DAppReview的CEO牛鳳軒提出:除了傳統(tǒng)抽寶箱、開卡包的收入,一種更加貼近區(qū)塊鏈的變現(xiàn)方式是交易抽成。區(qū)跨鏈本身賦予了游戲資產(chǎn)極強的流通性,如果一個游戲提供給玩家很強的創(chuàng)造空間,能由玩家生產(chǎn)大量的內(nèi)容,而內(nèi)容本身的價值由玩家之間達成共識;在這樣的框架下,廠商提供內(nèi)容產(chǎn)生的底層邏輯,生產(chǎn)者締造有價值的內(nèi)容,在玩家間實現(xiàn)內(nèi)容的交易,而廠商在其中抽取一定的交易費用。
在他看來,這就是區(qū)塊鏈給傳統(tǒng)游戲帶來的新的經(jīng)濟模式:通證經(jīng)濟(Token Economy)。他提出:通證可以代表一切權(quán)益證明,從身份證到學歷文憑,從貨幣到票據(jù),從鑰匙、門票到積分、卡券,從股票到債券,人類社會的全部權(quán)益證明,都可以用通證來代表。人類社會的全部文明,都可以說就是建立在權(quán)益證明之上。“就像尤瓦爾·赫拉利在《人類簡史》里說的,正是這些‘虛構(gòu)出來的事實’才是智人脫穎而出、建立人類文明的核心原因。如果這些權(quán)益證明全部數(shù)字化、電子化,并且以密碼學來保護和驗證其真實性、完整性、隱私性,那么對于人類文明將是一個巨大的翻新。”
區(qū)塊鏈游戲看不懂?其實,如果我們翻開十幾年前的新聞報道,會發(fā)現(xiàn)那時的人們對于手機游戲不足之處的幾點判斷,與現(xiàn)在區(qū)塊鏈游戲的缺陷是何其相似;那時的人們對手游也是想不明白、看不真切。然而,這些年來,手游是如何改變游戲業(yè)態(tài)、甚至如何改變?nèi)藗兊纳罘绞剑咽潜娝惨姷氖聦崱D敲矗瑓^(qū)塊鏈游戲呢?
摘自《新民周刊》